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Activité

le jeu de la patate chaude

Intermédiaire | MakeCode, Python | Boutons, Haut-parleur, Écran LED | Entrée / Sortie, Itération, Randomisation, Variables

Étape 1 : Fais-le

Qu'est-ce que c'est ?

Transformez votre micro:bit en "patate chaude" en le codant pour qu'il devienne un minuteur aléatoire. Pour jouer, il faut passer la "patate micro:bit" à la personne suivante avant que le chronomètre ne s'arrête.

Comment jouer

Appuyez sur le bouton A et faites circuler la "patate micro:bit" parmi des joueurs en cercle. S'il émet un son triste et affiche une croix pendant que vous le tenez, vous êtes éliminé. Le dernier joueur restant gagne le jeu.

Comment ça marche

Ce projet utilise le bouton A comme entrée pour lancer une série d'événements.

Tout d'abord, la variable "timer" est réglée sur un nombre aléatoire compris entre 5 et 15, et une image d'échiquier apparaît sur les LEDs.

Ensuite, la variable "timer" commence à compter à rebours, en décrémentant de 1, une fois par seconde, jusqu'à ce qu'elle atteigne 0.

La boucle "while" nous permet de raccourcir le code. Tant que la variable ‘timer’ est supérieure à zéro, la section de code qui décrémente continue de s'exécuter, mais dès qu'elle atteint zéro, la boucle s'arrête.

Flashez le code sur un micro:bit et fixez-y un bloc de piles pour le transformer en "patate chaude micro:bit".

Ce dont vous aurez besoin

  • micro:bit (ou simulateur MakeCode)
  • MakeCode ou éditeur Python
  • bloc de piles

Étape 2 : Programme-le

1from microbit import *
2import music, random
3
4while True:
5    if button_a.is_pressed():
6        timer = random.randint(5, 15)
7        display.show(Image.CHESSBOARD)
8        while timer > 0:
9            timer -= 1
10            sleep(1000)
11        display.show(Image.NO)
12        music.play(music.WAWAWAWAA, wait=False)
13        audio.play(Sound.SAD)
14        

Étape 3 : Améliore-le

  • Modifiez la durée de la minuterie pour l'adapter à différentes tâches ou passez d'une durée aléatoire à une durée spécifique.
  • Modifiez le programme pour qu'une icône différente ou votre propre image apparaisse lorsque vous appuyez sur le bouton A.
  • Changez le son en un son heureux / positif pour indiquer quand quelqu'un a « gagné ».
  • Utilisez-le dans différents contextes, par exemple pour s'exercer à l'orthographe ou aux tables de multiplication, ou comme compte à rebours.